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20 ottobre 2006 pag.15 n.381
A MONZA LA CYBER-SFIDA
L’Italia ospita i mondiali dei videogiochi, ma nel nostro paese il settore è ancora agli inizi. Intanto le nuove console vanno a ruba

Dopo la Corea del Sud, gli Stati Uniti e Singapore è l’Italia a ospitare i World Cyber Games 2006. La manifestazione, nata nel 2000 e che ha cadenza annuale, ha scelto l’Autodromo di Monza per questa edizione. I Wcg 2006 sono sponsorizzati da Samsung Electronics e Microsoft Xbox 350, console ufficiale dei giochi. I cyber-atleti provenienti da 70 paesi del mondo si sfidano a colpi di joystick nel segno dello slogan “beyond the game”, oltre il gioco. L’evento è stato inaugurato mercoledì 18 ottobre da uno spettacolo presentato da Daniele Bossari e da un concerto live delle star di casa nostra: Max Gazzè, Carmen Consoli e Gianna Nannini. I cinque giorni di competizione, fino a domenica 22 ottobre, prevedono lo svolgimento di tornei di videogiochi, aree e padiglioni espositivi, gare di gokart e piccoli eventi legati al mondo della velocità e della tecnologia, come la stessa location dell’Autodromo suggerisce. Lo spirito della manifestazione è quello di sottolineare che “pur trattandosi di elettronica è di scena una vera e propria competizione sportiva - ha spiegato la direttrice della sezione marketing del gruppo Ngi che organizza l’evento Cristina Cavalli -. I giovani di tutto il mondo comunicano attraverso un linguaggio che abbatte le barriere geografiche, grazie alla possibilità di giocare in internet, e quelle culturali”. “La scelta dell’Italia, primo paese europeo a ospitare la manifestazione, è importante in quanto permette al settore, ancora acerbo ma in continuo sviluppo nel nostro paese, di avere una vetrina importante - aggiunge Cristina Cavalli -. Inoltre, grazie all’alto consumo di videogiochi dei paesi del nord Europa, il nostro continente tiene il passo degli Stati Uniti”.
La vera olimpiade dei videogame non se la contenderanno i cyber-atleti e si giocherà in un contesto totalmente diverso: i negozi. Come accade ormai ogni anno il mondo si prepara ad assistere alla competizione fra i colossi del settore che puntano a conquistare il trofeo di console più ambita e venduta. Il paese scenario dei primi scontri al botteghino è di solito il Giappone che ha sondato le preferenze dei consumatori all’uscita delle nuove console di Nintendo e Sony. La rivista Famistu ha rilevato che il 47,9% del campione intervistato ha affermato di non essere in particolare attesa, il 35,6% si è detto attratto dalla Playstation 3 (Sony), il 13,6% ha citato Wii (Nintendo) e Xbox360 (Microsoft) ha raccolto l’interesse del 2,9%. Interrogando gli intervistati invece su quale console acquisteranno nel corso del 2006 si vede balzare al primo posto Wii, con il 35,8% dei consensi, seguita da Playstation 3 (32,3%), mentre il 4,3% ha dichiarato di volerle acquistare entrambe. Negli Stati Uniti è già aperta la corsa all’ultimo pezzo disponibile, i pre-ordini di Playstation 3 e Nintendo Wii hanno fatto già registrare il tutto esaurito nonostante il lancio statunitense sia previsto per metà novembre. Gli analisti sostengono che per la console di casa Sony non ci sia speranza, ogni negozio sarà fornito di non più di 16 confezioni e i consumatori dovranno aspettare la fine delle feste per aggiudicarsi la nuova Playstation. Per Wii le possibilità sono maggiori, ogni negozio avrà da 15 a 30 confezioni. Sul sito di aste online eBay è già partita la speculazione, i pre-ordini per la Ps3 viaggiano sui 4 mila dollari, mentre quelli di Will hanno sfiorato i mille dollari.
In Europa l’Italia si è collocata nel 2005 al quinto posto nella classifica dei paesi in cui il mercato della videoludica è più sviluppato. La graduatoria è guidata ex aequo da Regno Unito, Germania e Francia che rappresentano da soli il 70% di tutto il settore europeo. Nel 2005, secondo la ricerca commissionata dall’associazione Editori Software Videoludico Italiana alla società di ricerche Gfk, il mercato dei videogiochi nel nostro paese ha sviluppato un giro d’affari di 741.647.800 euro, registrando un tasso di crescita del 16,6% rispetto all’anno precedente. Il settore è composto per il 69,3%, pari a 514.256.800 euro, dal mercato soft­ware (videogame) e per il restante 30,7%, pari a 227.391.000 euro, dal mercato hardware (console). Le console portatili hanno registrato il tasso di crescita maggiore, + 84% pari a un giro d’affari di 92.165.000 euro, grazie all’ingresso nel mercato di modelli di punta come Nintendo Ds e Sony Psp. Nel panorama dei prodotti dedicati all’entertainment, il settore videoludico in Italia risulta essere il più importante per dimensione d’affari e l’unico ad aver registrato una tendenza positiva nel 2005.
Gli Stati Uniti per ora restano la patria dei videogame. I giocatori attivi, secondo uno studio di Nielsen Entertainment, sono stati 117 milioni nel 2006, per il 40% adolescenti. Di questi il 56% ha scelto di sfidarsi online. Le ore settimanali dedicate a giochi non individuali e in rete sono fra le cinque e le sette. In media 14 ore a settimana sono dedicate dai videogiocatori a stelle e strisce alla loro console e 17 ore ai dispostivi portatili. Quasi un quarto (24%) dei soggetti in questione gioca anche con il telefono cellulare. La spesa settimanale dedicata ai videogame è di 16 dollari a persona. Il 2006 è stato un anno record per il settore negli Stati Uniti e nel mondo intero. Gli Usa hanno visto crescere le vendite del 29% e il rialzo mondiale complessivo è stato del 38% a toccare quota 777 milioni di dollari fatturati, grazie soprattutto ai titoli della sovracitata console Ds di Nintendo che ha venduto più di 400 mila esemplari solo negli States a settembre. L’interesse nei confronti del settore è elevato e proprio in questi giorni Nielsen Media Research ha annunciato il lancio di GamePlay Metrics, un sistema di misurazione elettronica per standardizzare il mercato della vendita e dell’acquisto di pubblicità nell’industria del videogioco. I dati preliminari saranno dispobili all’inizio del 2007 e saranno rilevati nello stesso modo in cui la società rileva quelli televisivi.
Non è tutto oro ciò che luccica. Arrivano proprio dagli Stati Uniti dati preoccupanti sull’eccessiva violenza di alcuni giochi di successo e dell’effetto che può avere su giovani e meno giovani player. Uno studio di un gruppo di psicologi dell’Università dello Iowa sul rapporto fra violenza e videogiochi ha valutato che l’85% dei contenuti ha un alto tasso di violenza, la metà di questi si possono definire cruenti e chi entra in contatto con giochi di questi tipo diventa meno sensibile alla brutalità del mondo reale. Sono innumerevoli gli esempi a sostegno di questa tesi e altrettante le produzioni violente legate a fatti di attualità come “Super Columbine Massacre” messo online nel 2005 e ispirato alla strage del 1999 nella scuola del Colorado o il macabro videogame che simula sul web la repressione ebraica da parte dei nazisti dell’insurrezione del ghetto di Varsavia nel 1943.

• Martina Pennisi