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Internet ha compiuto trentacinque anni. Le cose sono molto cambiate dal lontano 2 settembre 1969 quando fu inaugurato il primo nodo all’università di Los Angeles. Oggi il web è diventato parte integrante della vita di tutti i giorni per una buona fetta della popolazione mondiale. In questi anni, con l’avvento della posta elettronica negli anni ‘70, del world wide web negli anni ‘90 e l’ampliarsi della larghezza di banda, sono cambiate le comunicazioni, il modo di ascoltare musica o di trovare le informazioni più varie e comincia a cambiare anche il modo in cui facciamo acquisti. La svolta epocale è testimoniata anche da “Wired”, bibbia della cybercultura, che ha annunciato che d’ora in poi i termini web, internet e net saranno sempre e solo minuscoli. La decisione è stata presa pensando a ciò che internet rappresenta: “un altro mezzo per distribuire e ricevere informazioni. Che abbia trasformato la comunicazione umana è fuori di dubbio. Ma non più di quanto lo abbiano fatto i caratteri mobili al tempo. O la radio. O la tv”.
Internet fa talmente parte della vita quotidiana che negli Stati Uniti alcune compagnie aeree, come la Continental, la Northwest, la American Airlines e la Us Airways faranno pagare un sovrapprezzo ai clienti che acquisteranno biglietti nel modo tradizionale senza utilizzare internet. Diventa sempre più comune anche il chek-in elettronico. Il numero di utenti europei passerà dai 162,6 milioni del 2003 ai 227,3 milioni nel 2009. Parola di Jupiter Research. La banda larga rappresenterà un importante fattore di crescita e sarà presente nel 63% delle case connesse nel 2009. Insomma, siamo di fronte a un mercato inarrestabile.
“La sensazione che ho in questo momento è che negli Stati Uniti ormai non si parli più di tanto di internet - afferma Stefano Maruzzi, country manager di Msn.it che proprio di recente è rientrato dagli Usa -, perché è ormai talmente naturale e parte integrante della vita di tutti i giorni. Ho riscontrato sia nei consumatori sia negli amici un senso di pervasività e di naturalezza che mi fa sperare che lo stesso tipo di atteggiamento e scenario si manifesti presto anche in Italia”. La diffusione del web riguarda anche molte aziende che stanno conseguendo “risultati consolidati positivi”, soprattutto nel settore dei viaggi e turismo.
Un’altra area che viene toccata in modo importante da internet è quella della musica. Da una ricerca di Jupiter Research emerge che le vendite di musica in formato digitale sono destinate a raddoppiare rispetto allo scorso anno: supereranno i 270 milioni di dollari nel 2004 e raggiungeranno i 1,7 miliardi di dollari nel 2009. “E’ un argomento molto sentito negli Stati Uniti ed è uno di quei macro temi presenti sui mezzi di informazione con una frequenza altissima - prosegue Maruzzi -. Nei prossimi anni, prima negli Stati Uniti e successivamente in Europa, il passaggio all’acquisto di musica su canali digitali avrà un’esplosione di volumi. Le giovani generazioni hanno un nuovo modo di percepire la musica”, che li può raggiungere ovunque e in qualsiasi momento. Anche le aziende hanno cominciato a comprendere come utilizzare queste nuove opportunità offrendo musica in regalo ai consumatori più giovani.
Cambierà anche il consumo di media soprattutto per alcune fasce demografiche. “Fra i gruppi più giovani - afferma Maruzzi - c’è un’erosione del consumo televisivo” oppure questo avviene in contemporanea all’utilizzo di altri media. “Nel giro di qualche anno per i più giovani internet sarà il mezzo prioritario per l’acquisto di prodotti e per trovare informazioni e notizie”. Una tendenza che in prospettiva offre “elementi di conforto e di interesse e che porterà le aziende a comunicare online”.
L’Italia non è ancora al passo in alcune aree come nell’e-commerce, ma c’è un buon utilizzo di internet per tutto ciò che riguarda la comparazione dei prezzi o “l’acquisto di beni che non comportino un trasferimento fisico. Ci sono già volumi interessanti”. Non è ancora massiccia nemmeno la penetrazione dell’istant messenging: “siamo ancora nella fase di educazione ed evangelizzazione - nota Maruzzi -, ma nei prossimi dieci mesi lo scenario dovrebbe migliorare”. Infine, è ancora “difficile lo sviluppo di contenuti e servizi” di area, come le informazioni sul traffico quando si è in una palestra, ad esempio. C’è un problema di infrastrutture a monte, ma gli utenti continueranno a fare “costante riferimento al web come fonte di ispirazione e informazione”.
I videogiochi sono la ‘malattia’ del nuovo millennio. Non esiste adulto, ragazzo o bambino che non abbia giocato, almeno una volta, alla Play Station o al Game Boy. Sono i giovanissimi, in particolare, a chiedere a mamma e papà una console come regalo di compleanno o a Natale. Per poi rivolgersi ai fratelli maggiori per chiedere loro di masterizzare l’ultimo gioco uscito sul mercato, già disponibile in rete grazie ai pirati informatici. Perché internet, a 35 anni dalla sua nascita, serve anche a questo: le linee veloci di ultima generazione permettono di scaricare i giochi in pochi minuti, a volte secondi. Le cifre relative alla diffusione dei videogiochi negli ultimi anni parlano chiaro. In base a un’indagine Doxa sul triennio 2000-2002, l’utilizzo delle console (Playstation, Nintendo e Game Boy) tra i ragazzi inferiori ai 13 anni passa dal 43% del 2000 al 50% del 2002, nella fascia dai 14 ai 19 anni passa dal 55% al 58% e tra i 5 e i 9 la penetrazione è del 34%. Secondo le stime effettuate da Gfk, il mercato dei videogiochi in Italia ha generato nel 2003 un giro d’affari di 613 milioni di euro, con la previsione a fine 2003 di arrivare a 680 milioni. Il mercato italiano si colloca al quarto posto nella graduatoria dei paesi europei, dietro a Regno Unito, Francia e Germania, e davanti alla Spagna. Le vendite di giochi per console rappresentano il 58,9% del settore software, contro il 23,1% dei giochi per computer, generando una spesa di 349,7 milioni di euro. Come se non bastasse, i tornei casalinghi e di condominio di sfide all’ultimo respiro hanno trovato la loro definitiva consacrazione con le Olimpiadi del Videogioco. Nel 2004 sono arrivate alla quarta edizione. Le finalissime dei World Cyber Games si svolgeranno dal 6 al 10 ottobre a San Francisco e il montepremi è di 400 mila dollari e la permanenza negli Usa durante il torneo. In attesa del bagno di folla e di divertimento targato Usa, i ‘videogiocatori’ italiani hanno già avuto modo di tastare il terreno con il NGI.LAN04, le semifinali italiane che si sono svolte allo stadio Meazza di Milano dal 3 al 5 settembre, organizzate da Ngi (il game server provider italiano) e promosse da Samsung e Amd (Advanced Micro Devices, fornitore mondiale di circuiti integrati per i mercati dei personal computer). Circa cinquecento cyber-atleti, contro i trecentocinquanta dello scorso anno, si sono sfidati a colpi di mouse nelle tre sale allestite a San Siro. Alla fine della tre giorni sono stati incoronati i tredici migliori che difenderanno a San Francisco i colori italiani. Ecco i nomi dei vincitori: Nicola “Forrest” Geretti (UD, 19 anni), Michele “Devilmc” Esposito (AV, 18), Alessandro “Stermy” Avallone (SV, 17), rispettivamente primo, secondo e terzo al gioco “Unreal Tournament 2004” categoria FPS (First Person Shooter); Andrea “Caf” Stirparo (RM, 20), Paolo “NV-Icestorm” Pericolini (RM, 18), primo e secondo posto nel gioco “Warcraft”, categoria RTS (Real Time Strategy); Sebastiano “Sebatar” Trusso Forgia (MI, 20), Andrea “Selvaggio” Lamperini (TR, 16), Massimiliano “Agares” Lucchese (MI, 23), primi tre classificati per “Fifa 2004”; la squadra PLAY.IT (composta da Jimmy, Tyler, Skizzo, Biancoz e Ricky), nel gioco “Counter Strike”, competizioni Team FPS. “Forrest” dovrà difendere anche il titolo mondiale conquistato lo scorso anno nelle finali tenutesi in Corea. Un’ultima notizia per i super appassionati di cyber games: da oggi è in vendita “Sims 2”, il seguito del videogioco sulla vita che, nella sua prima versione, ha venduto in tutto il mondo 36 milioni di copie. |
• Simona Montella
• Paola Giudiceandrea
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