Numero 219 del 28 novembre 2002 - Anno VI
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INTERNET A MISURA DI BAMBINO
Si moltiplicano sulla rete i siti che offrono ai più piccoli spazi dove giocare e imparare, sotto lo sguardo vigile di mamme e papà

 

Anche i più piccoli subiscono il fascino della rete, soprattutto quando consente loro di vivere avventure fantastiche in compagnia dei loro personaggi preferiti oppure di sperimentare nuovi giochi. E anche i genitori sembrano apprezzare le iniziative online dedicate ai bambini, soprattutto quando sanno rispettare determinate regole. E' il caso di The Walt Disney Company, una società che fa circolare i suoi amati personaggi attraverso tutti i media: tv, videocassette, cinema, giocattoli veri e propri, giornali, e in tempi più recenti anche internet. Tra gli esperimenti più riusciti c'è il caso di Winnie The Pooh, il tenero orsetto che in Italia era poco conosciuto fino al 1998, anno in cui Dinsey decise di rilanciarlo con un indiscutibile successo: oggi ha una awareness dell'88%, conquistata grazie a un'operazione negli asili e anche attraverso il sito www.disney.it/Winnie ThePooh.

Giovanna Marena, vice presidente marketing & retail The Walt Disney Company Italia, spiega le caratteristiche del successo di questo sito: "quando è stato lanciato, il 24 ottobre 2001, era il primo che si rivolgeva contemporaneamente alle mamme e ai bambini di età prescolare, dai due ai sei anni. Inoltre garantiva una totale sicurezza nella navigazione".
Il progetto è stato sviluppato dall'agenzia Grey Interactive, che per il sito ha costruito uno speciale browser che si apre nella sezione dedicata al bambino, impedendogli di uscire e di navigare in altri siti. "Il bambino può essere così lasciato solo a giocare con Winnie &endash; spiega Gabriele Ronchini, amministratore delegato di Grey Interactive &endash; anche perché la mamma ha la possibilità di impostare alcuni aspetti, per esempio il tempo massimo di permanenza sul sito, e poi può controllare in un secondo momento tutto quello che il bambino ha fatto nelle diverse aree". Winnie The Pooh coniuga educazione e intrattenimento, consentendo ai bambini di giocare ma anche di mettersi alla prova: "comunicare con questo tipo di target è molto complesso - prosegue Ronchini -, innanzitutto perché la maggior parte dei bambini in età prescolare non sa leggere e quindi nell'area dei bimbi andavano ridotte al minimo le parti scritte". Per le mamme il sito mette a disposizione anche una newsletter, che conta oltre 10.000 iscritti. Winnie The Pooh è stato il primo progetto che ha visto la collaborazione tra Disney e Grey Interactive: subito dopo l'agenzia ha sviluppato anche il sito di W.I.T.C.H., il nuovo fumetto che ha per protagonista cinque streghe, dedicato alle ragazzine tra gli 11 e i 13 anni, che a sua volta ha avuto un grande successo.

La possibilità di coinvolgere e divertire un target così difficile rappresenta una sfida anche per le aziende del largo consumo. Ferrero ha compreso le potenzialità di internet e ha scelto come partner la società Inferentia DNM, che ha sviluppato l'iniziativa Internet Surprise: in ogni ovetto Kinder i bambini trovano sia la tradizionale sopresa sia un codice, il Magicode, che consente di accedere a un nuovo gioco sul sito www.magic-kinder.com. Stefano Scazzoso, partner di Inferentia DNM e responsabile del progetto, spiega: "pubblichiamo alcune decine di giochi a ogni rinnovo di assortimento che avviene due volte all'anno. Inoltre, il sito parla quattordici lingue diverse e a ciascun consumatore ci rivolgiamo con la sua lingua madre". I giochi sono indirizzati a un pubblico di bambini e ragazzi, dai tre anni in su. Questo inevitabilmente pone delle difficoltà: "Si tratta di un pubblico estremamente eterogeneo che va segmentato, per esempio in base alle capacità cognitive e psico-motorie &endash;prosegue Scazzoso -. Contemporanea-mente è necessario selezionare e impiegare le tecnologie che risultano più adatte per realizzare il prodotto finito senza tuttavia imporre barriere al loro impiego". Solo con queste attenzioni i ragazzini possono effettivamente divertirsi e nel frattempo acquistare nuove abilità nell'uso del computer.

• Laura Buraschi

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