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Il settore dei
videogiochi è considerato da molti una delle
"killer application" di internet, ma il settore
è ancora in una fase di sviluppo. Il 3
novembre si sono chiusi in Corea del Sud i World
Cyber Games 2002, una vera e propria olimpiade del
videogioco. A sfidarsi nel paese che ha ospitato
quest'anno anche i mondiali di calcio cinquecento
agguerriti giocatori provenienti da quarantacinque
paesi, Italia compresa. Il Belpaese ha difeso i
colori nazionali classificandosi all'undicesimo
posto con un bronzo, vinto da due netgamer che si
fanno chiamare Champion e Asmo. Primi i padroni di
casa seguiti da Russia e Germania. Una
curiosità: nel torneo dedicato alla Fifa
Worldcup il risultato dei mondiali "reali" è
stato ribaltato con la Corea al primo e secondo
posto e la Germania al terzo. Ma il vero
problema dei videogiochi online consiste nel
modello di business. Insomma: chi ci guadagna e chi
paga? Una risposta univoca non esiste: "non
c'è un modello di business realmente
efficace &endash; prosegue D'Alessandro -. Una
soluzione è la strada coreana, che ha
debuttato con Lineage, un gioco di ruolo di massa
che ha conquistato ben 2 milioni e settecentomila
coreani: il gioco è gratuito per un certo
periodo, poi è necessario pagare un
abbonamento che si aggira intorno ai 15 dollari al
mese". Questa strada ha dato i suoi frutti, ma ha
dimostrato di non essere efficace per tutti i tipi
di giochi, in particolare per quelli più
"sportivi", cioè quelli che prevedono uno
scontro diretto e che sono tra le discipline del
WCG (per esempio Quake III Arena, Fifa Worldcup,
Unreal Tournament). Si pone quindi una questione
delicata per i provider che consentono di giocare
online: qualche anno fa in Italia erano tantissimi
e sembrava che potessero sostenere i costi grazie
alla pubblicità, ma il mercato ha dimostrato
che questo non è possibile. Ora sono quindi
rimasti in pochi e alcuni hanno molto
ridimensionato la loro struttura. Resistono CTO
Net, Game Arena, Game Online e NGI: quest'ultimo fa
parte del gruppo iNet e prevede di chiudere il 2002
con un fatturato di circa 2,5 milioni di euro. Ma
non lasciamoci ingannare dai numeri: la cifra
infatti non deriva dai videogiochi online, o almeno
solo in minima parte. NGI ha infatti capito
rapidamente che era necessario cambiare modello di
business, pur rimanendo concentrati, almeno
all'inizio, su un preciso target, quello dei
netgamer. Luca
Cassia, uno dei soci fondatori di NGI, conferma: "
a un certo punto ci siamo resi conto che di
pubblicità online non si vive e abbiamo
cercato di capire cosa potevamo offrire oltre ai
servizi a pagamento, che, a loro volta, sono un
mercato ancora tutto da esplorare". Forte
dell'appartenenza al gruppo iNet, NGI ha iniziato a
fornire connettività portando un'offerta di
tipo business al mercato consumer, con servizi che
andavano dalla flat ISDN alla ADSL. Il risultato
è che la connettività oggi
rappresenta l'80% del fatturato della
società. Con una particolarità:
"abbiamo sempre puntato a differenziarci dalle
offerte free internet o a basso costo, anche nelle
campagne pubblicitarie non abbiamo fatto mistero
che la nostra connettività costa di
più, ma anche offre una qualità
superiore". Un servizio particolarmente ghiotto per
i netgamer, che hanno compreso la
potenzialità di questa offerta, ma internet
è anche il mondo dove il passaparola regna
sovrano, e oggi i netgamer rappresentano solo il
60% degli abbonati a una connessione
NGI. Le difficoltà per questo settore sicuramente ci sono, ma i videogiochi online avranno sicuramente un futuro: a esserne convinti sono anche i produttori, alcuni dei quali stanno sviluppando videogiochi con una parte da giocare online e una offline, altrettanto belle (come Medal of Honor). E ne sono convinte anche le grandi aziende che producono console per videogiochi, Sony e Microsoft in testa, che stanno entrando a grandi passi in questo segmento. Playstation 2 offre già la possibilità di giocare tramite una connessione a banda larga in Giappone e negli Stati Uniti, mentre l'Europa dovrà attendere fino alla primavera del 2003. Sony Computer Entertainment Europe metterà in vendita un kit "Broadband Gaming" che contiene un adattatore di rete ethernet per PlayStation 2, un gioco e un disco di startup con giochi che sfruttano le potenzialità dell'online. Il pacchetto sarà distribuito al pubblico allo stesso prezzo di un normale titolo Playstation 2. In Giappone ci sono oltre centomila console connesse al network e Sony prevede di distribuire negli USA quattrocentomila adattatori entro la fine dell'anno per raggiungere la quota di cinquecentomila entro il marzo 2003. Il colosso giapponese lancerà sul mercato anche una serie di giochi studiati appositamente per il network. Secondo David Reeves, Executive vice president marketing e vendite di SCEE, "l'alta qualità dei giochi online per PlayStation 2, sia sviluppati da SCEE che da software house nostre partner, unita alla semplicità di utilizzo e al basso prezzo della confezione Broadband Gaming, darà uno slancio alla diffusione della banda larga in Europa e contribuirà all'espansione di tutto il mercato dei videogiochi". Per quanto riguarda Microsoft, a partire dal 14 marzo 2003 sarà possibile acquistare un kit per Xbox che consentirà di accedere alla rete per giocare online. Gli utenti, oltre a comprare il software, dovranno anche pagare un abbonamento annuale. La soluzione scelta dal colosso americano ha però un problema: può essere utilizzata solo con una connessione ADSL o con Fastweb, "quindi, almeno all'inizio, il numero dei giocatori sarà piuttosto limitato &endash; spiega Jaime D'Alessandro -. Ma la soluzione potrebbe rivelarsi vincente nel lungo periodo. La Microsoft ha deciso di lanciarsi in modo pionieristico per assicurarsi una posizione di supremazia in un settore in grande fase di sviluppo". Secondo la società di ricerca Idate, il mercato dei videogame, hardware e software, vale oggi 28 miliardi di euro, ma le prospettive sono tutte in salita. A produttori di console e giochi, provider, portali, aggregatori di contenuti non resta che dare battaglia.. Laura Buraschi Simona Montella
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