Numero 216 del 07 novembre 2002 - Anno VI
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I GIOCHI ONLINE FANNO I CONTI CON LA REALTA'
Migliaia di persone si sfidano in tornei virtuali. Scopriamo chi e come guadagna da questa nicchia di mercato ancora in fase embrionale

Il settore dei videogiochi è considerato da molti una delle "killer application" di internet, ma il settore è ancora in una fase di sviluppo. Il 3 novembre si sono chiusi in Corea del Sud i World Cyber Games 2002, una vera e propria olimpiade del videogioco. A sfidarsi nel paese che ha ospitato quest'anno anche i mondiali di calcio cinquecento agguerriti giocatori provenienti da quarantacinque paesi, Italia compresa. Il Belpaese ha difeso i colori nazionali classificandosi all'undicesimo posto con un bronzo, vinto da due netgamer che si fanno chiamare Champion e Asmo. Primi i padroni di casa seguiti da Russia e Germania. Una curiosità: nel torneo dedicato alla Fifa Worldcup il risultato dei mondiali "reali" è stato ribaltato con la Corea al primo e secondo posto e la Germania al terzo.


Anche in Italia gli eventi dedicati ai videogiochi online si moltiplicano. I giocatori virtuali non vogliono più rimanere tali e sentono il bisogno di conoscersi e incontrarsi per la gioia di sponsor e aziende. Lo scorso settembre al Forum di Assago oltre mille giocatori si sono dati appuntamento alla NGI Lan02, organizzata da NGI. L'edizione 2002 di Smau ha cavalcato l'onda e ha organizzato l'Italian Lan Party, una maratona dedicata al videogioco in multiplayer che ha portato nel padiglione della Fiera di Milano oltre 1500 giocatori. Resta però difficile conoscere con precisione quanto sia vasto il popolo dei "netgamer": secondo Jaime D'Alessandro, giornalista ed esperto del settore, solo in Italia potrebbero essere 40 o 50 mila. "Anche se sembrano numeri alti, il mercato dei giochi online è ancora un settore di nicchia per tante ragioni &endash; spiega D'Alessandro -. Innanzitutto i giochi richiedono una certa abilità informatica e, pur non essendo indispensabili computer molto potenti, anche l'hardware ha una certa importanza e i pc di tre o quattro anni fa non consentono di giocare agevolmente, in particolare con certi tipi di giochi. A questo si aggiunge il problema della connessione: non è indispensabile avere l'ADSL, una ISDN è sufficiente, ma con un semplice modem giocare diventa problematico".

Ma il vero problema dei videogiochi online consiste nel modello di business. Insomma: chi ci guadagna e chi paga? Una risposta univoca non esiste: "non c'è un modello di business realmente efficace &endash; prosegue D'Alessandro -. Una soluzione è la strada coreana, che ha debuttato con Lineage, un gioco di ruolo di massa che ha conquistato ben 2 milioni e settecentomila coreani: il gioco è gratuito per un certo periodo, poi è necessario pagare un abbonamento che si aggira intorno ai 15 dollari al mese". Questa strada ha dato i suoi frutti, ma ha dimostrato di non essere efficace per tutti i tipi di giochi, in particolare per quelli più "sportivi", cioè quelli che prevedono uno scontro diretto e che sono tra le discipline del WCG (per esempio Quake III Arena, Fifa Worldcup, Unreal Tournament). Si pone quindi una questione delicata per i provider che consentono di giocare online: qualche anno fa in Italia erano tantissimi e sembrava che potessero sostenere i costi grazie alla pubblicità, ma il mercato ha dimostrato che questo non è possibile. Ora sono quindi rimasti in pochi e alcuni hanno molto ridimensionato la loro struttura. Resistono CTO Net, Game Arena, Game Online e NGI: quest'ultimo fa parte del gruppo iNet e prevede di chiudere il 2002 con un fatturato di circa 2,5 milioni di euro. Ma non lasciamoci ingannare dai numeri: la cifra infatti non deriva dai videogiochi online, o almeno solo in minima parte. NGI ha infatti capito rapidamente che era necessario cambiare modello di business, pur rimanendo concentrati, almeno all'inizio, su un preciso target, quello dei netgamer.


Luca Cassia, uno dei soci fondatori di NGI, conferma: " a un certo punto ci siamo resi conto che di pubblicità online non si vive e abbiamo cercato di capire cosa potevamo offrire oltre ai servizi a pagamento, che, a loro volta, sono un mercato ancora tutto da esplorare". Forte dell'appartenenza al gruppo iNet, NGI ha iniziato a fornire connettività portando un'offerta di tipo business al mercato consumer, con servizi che andavano dalla flat ISDN alla ADSL. Il risultato è che la connettività oggi rappresenta l'80% del fatturato della società. Con una particolarità: "abbiamo sempre puntato a differenziarci dalle offerte free internet o a basso costo, anche nelle campagne pubblicitarie non abbiamo fatto mistero che la nostra connettività costa di più, ma anche offre una qualità superiore". Un servizio particolarmente ghiotto per i netgamer, che hanno compreso la potenzialità di questa offerta, ma internet è anche il mondo dove il passaparola regna sovrano, e oggi i netgamer rappresentano solo il 60% degli abbonati a una connessione NGI.


Ma il restante 20% del fatturato di NGI da cosa deriva? E' qui che possiamo capire le potenzialità del business legato ai videogiochi online: una parte deriva dall'e-commerce, ma "non vendiamo prodotti che i consumatori possono agevolmente trovare sugli scaffali &endash; spiega Cassia -, bensì edizioni limitate, rarità, hardware particolare, mouse pad e merchandising NGI, e poi sfruttiamo i lanci di certi videogiochi molto attesi dando agli utenti la possibilità di prenotarli". Un'altra quota deriva dall'offerta di "server rent": NGI mette a disposizione a pagamento dei "campi privati" accessibili con delle password. Qui le vere e proprie "squadre" di giocatori possono incontrarsi in privato e anche prepararsi alle competizioni, che a loro volta oggi sono a pagamento (ma anche i premi in palio sono più sostanziosi di un tempo). A questo si aggiunge la possibilità di iscriversi a un club, con 10 euro al mese, per ricevere ulteriori servizi a valore aggiunto. Infine, un'altra minima parte del fatturato deriva dagli eventi come NGI Lan02, poiché, paradossalmente, i videogiochi online sono sempre più offline.

Le difficoltà per questo settore sicuramente ci sono, ma i videogiochi online avranno sicuramente un futuro: a esserne convinti sono anche i produttori, alcuni dei quali stanno sviluppando videogiochi con una parte da giocare online e una offline, altrettanto belle (come Medal of Honor). E ne sono convinte anche le grandi aziende che producono console per videogiochi, Sony e Microsoft in testa, che stanno entrando a grandi passi in questo segmento. Playstation 2 offre già la possibilità di giocare tramite una connessione a banda larga in Giappone e negli Stati Uniti, mentre l'Europa dovrà attendere fino alla primavera del 2003. Sony Computer Entertainment Europe metterà in vendita un kit "Broadband Gaming" che contiene un adattatore di rete ethernet per PlayStation 2, un gioco e un disco di startup con giochi che sfruttano le potenzialità dell'online. Il pacchetto sarà distribuito al pubblico allo stesso prezzo di un normale titolo Playstation 2. In Giappone ci sono oltre centomila console connesse al network e Sony prevede di distribuire negli USA quattrocentomila adattatori entro la fine dell'anno per raggiungere la quota di cinquecentomila entro il marzo 2003. Il colosso giapponese lancerà sul mercato anche una serie di giochi studiati appositamente per il network. Secondo David Reeves, Executive vice president marketing e vendite di SCEE, "l'alta qualità dei giochi online per PlayStation 2, sia sviluppati da SCEE che da software house nostre partner, unita alla semplicità di utilizzo e al basso prezzo della confezione Broadband Gaming, darà uno slancio alla diffusione della banda larga in Europa e contribuirà all'espansione di tutto il mercato dei videogiochi".

Per quanto riguarda Microsoft, a partire dal 14 marzo 2003 sarà possibile acquistare un kit per Xbox che consentirà di accedere alla rete per giocare online. Gli utenti, oltre a comprare il software, dovranno anche pagare un abbonamento annuale. La soluzione scelta dal colosso americano ha però un problema: può essere utilizzata solo con una connessione ADSL o con Fastweb, "quindi, almeno all'inizio, il numero dei giocatori sarà piuttosto limitato &endash; spiega Jaime D'Alessandro -. Ma la soluzione potrebbe rivelarsi vincente nel lungo periodo. La Microsoft ha deciso di lanciarsi in modo pionieristico per assicurarsi una posizione di supremazia in un settore in grande fase di sviluppo".

Secondo la società di ricerca Idate, il mercato dei videogame, hardware e software, vale oggi 28 miliardi di euro, ma le prospettive sono tutte in salita. A produttori di console e giochi, provider, portali, aggregatori di contenuti non resta che dare battaglia..

• Laura Buraschi

• Simona Montella

 

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